Kings of War 3ième édition. Octobre 2019
Kings of War 3ième édition. Octobre 2019
KINGS OF WAR TROISIÈME ÉDITION À VENIR OCTOBRE 2019
C'est Ronnie ici et j'ai quelque chose de très important à parler. Les planètes se sont alignées, les Celestiens ont parlé… l'heure de la troisième édition de Kings of War est arrivée.
Depuis le livre Clash of Kings de 2019, nous évaluons s'il convient de conserver ce qui était là pendant une année supplémentaire ou d'aller de l'avant avec la troisième édition. Chaque conversation avec le Comité des règles indiquait qu'une nouvelle version complète du jeu serait la voie privilégiée.
De plus, lorsque nous avons réalisé que le mois de septembre était le dixième anniversaire de la première publication de Kings of War, l'envie de le faire est devenue plus forte.
Nous avons ensuite remarqué que les livres à dos rigide et à dos souple étaient en rupture de stock (ils sont maintenant tous les deux complètement épuisés) et que nous n'avions plus qu'une place disponible sur le trophée Clash of Kings du Royaume-Uni. De plus, nous avons discuté de toutes les superbes armées et miniatures que nous voulions créer.
Vous trouverez ci-dessous un communiqué de presse que nous envoyons aux masses et soyez assuré de ce que j'ai vu venir du bureau de la CR et de Matt Gilbert, vous serez époustouflé par ce qui a été planifié.
Le communiqué indique que ce sera la première fois que KoW n’aura pas recours à Kickstarter. Au lieu de cela, il sera publié à l’ancienne - sur la boutique en ligne de Mantic et dans votre sympathique magasin de jeux local. Cela est possible grâce au soutien fantastique que nous avons reçu de la communauté au fil des ans et à la popularité croissante du jeu.
Alors restez à l'écoute pour plus d'informations, car nous l'avons, et assurez-vous d'être inscrit à la newsletter pour continuer à recevoir les nouvelles directement dans votre boîte de réception - en particulier l'édition limitée… oh, attendez quoi - je ne suis pas autorisé à mentionner encore???
KINGS OF WAR, TROISIÈME ÉDITION, DEVRAIT ÊTRE PUBLIÉ CET OCTOBRE
Mantic Games publie un nouveau livre de règles de 380 pages pour le meilleur wargame de combat de masse fantastique au monde, directement au détail en 2019.
Mantic Games a le plaisir d'annoncer qu'elle publiera en octobre une nouvelle édition de son best-seller de wargame fantastique, Battle of Mass, Kings of War. Dans ce tome de 380 pages, vous découvrirez un monde élargi du monde de Pannithor, des listes d’armées pour 14 factions et, bien sûr, des règles remodelées et actualisées.
La nouvelle édition sera disponible directement via la boutique en ligne de Mantic Games et dans tous les magasins de jeux et de passe-temps classiques du monde entier. C'est la première fois que Kings of War n'est pas disponible via Kickstarter, ce qui met en évidence la croissance et la popularité du jeu.
À côté de ce livre, il y aura la toute nouvelle armée de l'Alliance du Nord, des monstres titanesques pour certaines factions existantes et un diorama commémoratif. De plus, Mantic Games propose une sélection complète de versions de Kings of War prévues pour le reste de 2019, jusqu'en 2020 et au-delà, y compris un supplément avec des listes d'armées supplémentaires, ce qui porte le nombre total à 26.
«2019 marque le 10e anniversaire du lancement de Mantic Games et de la première sortie des elfes de Kings of War», a déclaré le directeur général de Mantic Games, Ronnie Renton. «En tant que tel, il semblait approprié de célébrer cette étape importante avec une nouvelle édition du meilleur wargame au monde.
«Kings of War est le joyau de notre couronne et nous avons travaillé sans relâche pour nous assurer que cette nouvelle édition dépasse les attentes. Pour les fans, cela rendra leur jeu de fantasy préféré encore meilleur, avec des règles améliorées pour la création d'armées, un gameplay plus étroit, plus compétitif et bien plus encore! "
Au cours des semaines et des mois à venir, Mantic Games publiera plus d'informations sur Kings of War Third Edition. Assurez-vous de vous abonner à la newsletter de Mantic Games ou consultez régulièrement le blog www.manticgames.com.
C'est Ronnie ici et j'ai quelque chose de très important à parler. Les planètes se sont alignées, les Celestiens ont parlé… l'heure de la troisième édition de Kings of War est arrivée.
Depuis le livre Clash of Kings de 2019, nous évaluons s'il convient de conserver ce qui était là pendant une année supplémentaire ou d'aller de l'avant avec la troisième édition. Chaque conversation avec le Comité des règles indiquait qu'une nouvelle version complète du jeu serait la voie privilégiée.
De plus, lorsque nous avons réalisé que le mois de septembre était le dixième anniversaire de la première publication de Kings of War, l'envie de le faire est devenue plus forte.
Nous avons ensuite remarqué que les livres à dos rigide et à dos souple étaient en rupture de stock (ils sont maintenant tous les deux complètement épuisés) et que nous n'avions plus qu'une place disponible sur le trophée Clash of Kings du Royaume-Uni. De plus, nous avons discuté de toutes les superbes armées et miniatures que nous voulions créer.
Vous trouverez ci-dessous un communiqué de presse que nous envoyons aux masses et soyez assuré de ce que j'ai vu venir du bureau de la CR et de Matt Gilbert, vous serez époustouflé par ce qui a été planifié.
Le communiqué indique que ce sera la première fois que KoW n’aura pas recours à Kickstarter. Au lieu de cela, il sera publié à l’ancienne - sur la boutique en ligne de Mantic et dans votre sympathique magasin de jeux local. Cela est possible grâce au soutien fantastique que nous avons reçu de la communauté au fil des ans et à la popularité croissante du jeu.
Alors restez à l'écoute pour plus d'informations, car nous l'avons, et assurez-vous d'être inscrit à la newsletter pour continuer à recevoir les nouvelles directement dans votre boîte de réception - en particulier l'édition limitée… oh, attendez quoi - je ne suis pas autorisé à mentionner encore???
KINGS OF WAR, TROISIÈME ÉDITION, DEVRAIT ÊTRE PUBLIÉ CET OCTOBRE
Mantic Games publie un nouveau livre de règles de 380 pages pour le meilleur wargame de combat de masse fantastique au monde, directement au détail en 2019.
Mantic Games a le plaisir d'annoncer qu'elle publiera en octobre une nouvelle édition de son best-seller de wargame fantastique, Battle of Mass, Kings of War. Dans ce tome de 380 pages, vous découvrirez un monde élargi du monde de Pannithor, des listes d’armées pour 14 factions et, bien sûr, des règles remodelées et actualisées.
La nouvelle édition sera disponible directement via la boutique en ligne de Mantic Games et dans tous les magasins de jeux et de passe-temps classiques du monde entier. C'est la première fois que Kings of War n'est pas disponible via Kickstarter, ce qui met en évidence la croissance et la popularité du jeu.
À côté de ce livre, il y aura la toute nouvelle armée de l'Alliance du Nord, des monstres titanesques pour certaines factions existantes et un diorama commémoratif. De plus, Mantic Games propose une sélection complète de versions de Kings of War prévues pour le reste de 2019, jusqu'en 2020 et au-delà, y compris un supplément avec des listes d'armées supplémentaires, ce qui porte le nombre total à 26.
«2019 marque le 10e anniversaire du lancement de Mantic Games et de la première sortie des elfes de Kings of War», a déclaré le directeur général de Mantic Games, Ronnie Renton. «En tant que tel, il semblait approprié de célébrer cette étape importante avec une nouvelle édition du meilleur wargame au monde.
«Kings of War est le joyau de notre couronne et nous avons travaillé sans relâche pour nous assurer que cette nouvelle édition dépasse les attentes. Pour les fans, cela rendra leur jeu de fantasy préféré encore meilleur, avec des règles améliorées pour la création d'armées, un gameplay plus étroit, plus compétitif et bien plus encore! "
Au cours des semaines et des mois à venir, Mantic Games publiera plus d'informations sur Kings of War Third Edition. Assurez-vous de vous abonner à la newsletter de Mantic Games ou consultez régulièrement le blog www.manticgames.com.
- edelrath
- Localisation : La salvetat
Re: Kings of War 3ième édition. Octobre 2019
tu es un vrai gourou
Re: Kings of War 3ième édition. Octobre 2019
Quelques infos supplémentaires : sortie prévue pour le 21/10/2019. Livres en précommande sur le site de Mantic (en anglais).
Et une autre info qui devrait vous plaire :
Et une autre info qui devrait vous plaire :
En vrac :(source: podcast "direct misfire")
Si un double 1 est obtenu contre une unité dont les dommages sont égaux ou supérieurs a sa valeur de déroute, son nombre d'attaques, de tirs ,de sort et sa puissance d'unité sont réduite de moitié (l'unité devient "dévasté").
Knur'1) plus de recul:
-A le fin d'un cac, si l'unité adverse n'est pas dérouté, l'attaquant ne recule pas d'un ps et reste engagé.
-Une unité engagé peut, au début de son tour, se désengager en reculent d'un ps pour recevoir un ordre normalement.
-Une unité ne peut pas se désengager si elle est engagé sur 2 cotés.
2)Les persos indépendants:
-Les perso indépendant sont ignorer pour se qui est des charges (en gros on passe au travers du moment que a la fin du mouvement de charge l'unité chargeante on ne termine pas sur le perso).
-Valable pour les charges amie et ennemis.
-Les perso avec la règle "mighty" ne sont pas ignorer.
-Les perso indépendant ne compte pas pour bloquer un désengagement sauf si "mighty"
3)Les collines:
-Si charge depuis une colline sur une unité n'étant pas sur la colline, charge dévastatrice(1).
-Si charge depuis le sol sur une colline, charge gênée.
-Les volants ne gagne ignorent ces 2 règles (ni bonus, ni malus).
-La ligne de vue avec les colline est modifié (faut que je réécoute pour bien comprendre).
4)Les auras:
- Portée de 6ps
5)Charges
-Les Hordes d'infanterie et de cavalerie mesure la distance de charge du point le plus proche de leur face avant au point le plus proche de l'unité adverse.
Re: Kings of War 3ième édition. Octobre 2019
Je reprends les infos de knur'
Vous geindrez moins souvent en disant que vous avez perdu à cause d'un double as.
1) ça évitera de prendre un charge de flanc sur une unité à coté d'une qui a reculé d'1 ps après un cac le tour précédent. BON POINT
2) Ca va booster les armées de cac et calmer celles qui se basent sur "je te tire dessus et je te ralentis avec des merdes à 50 points" BON POINT
3) C'est juste logique et c'était les règles de l'historique. Ca rend la possession des collines tactique. BON POINT.
4) des persos avec des sorts de zone. Ca manquait.
5) pour éviter que lorsque 2 unités ennemies avec la même distance de charge puissent se placer de telle sorte que l'une puisse charger et pas l'autre.
Ce n'est pas la meilleure idée mais on peut comprenre.
Vous geindrez moins souvent en disant que vous avez perdu à cause d'un double as.
1) ça évitera de prendre un charge de flanc sur une unité à coté d'une qui a reculé d'1 ps après un cac le tour précédent. BON POINT
2) Ca va booster les armées de cac et calmer celles qui se basent sur "je te tire dessus et je te ralentis avec des merdes à 50 points" BON POINT
3) C'est juste logique et c'était les règles de l'historique. Ca rend la possession des collines tactique. BON POINT.
4) des persos avec des sorts de zone. Ca manquait.
5) pour éviter que lorsque 2 unités ennemies avec la même distance de charge puissent se placer de telle sorte que l'une puisse charger et pas l'autre.
Ce n'est pas la meilleure idée mais on peut comprenre.
Re: Kings of War 3ième édition. Octobre 2019
La V3 de kow est sortie.
Je conseille à tous d'acheter soit le bouquin sur mantic.uk, soit la version pdf. 35€ ce n'est pas la mort et c'est vraiment un très beau livre, un peu comme la V8 de battle, avec plein de belles images et beaucoup de fluff pour les fans.
Les règles semblent encore mieux. On voit qu'ils ont cherché l'équilibre. Les unités qui tapaient vraiment plus fort que les autres tapent un peu moins fort. Les sorts qui étaient violents le sont moins, Les unités de tirs tirent moins bien ou sont irrégulières mais souvent peuvent bouger et tirer , celles qui ne le pouvaient pas avant comme des arquebusiers le pourront mais à (-2), (on ne verra plus de listes full tirs à la mode Thierry) les hordes ou régiments volants perdent agile ou de la vitesse et sont irrégulières. Mélopée ne marche qu'au CAC et l'objet qui donnait perfo (1) au tir n'existe plus et certains objets magiques ont un coût différent selon la taille de l'unité. Les catas, au lieu de faire 1 tir, explosion D6, font 2 tirs, explosion D3+1.
Les personnages (devenus insignifiants) ne bloquent plus les charges (sauf ceux qui sont de vrais combattants comme un roi nain, un seigneur vampire, un chef orque...) On ne pourra plus empêcher une charge avec une GB à 50 points.
Il y a 3 nouveaux scénarios un peu subtils.
Tout ça à l'air encore mieux pensé.
Vous y trouverez les listes des :
Basiléens, nains, orques, gobs, elfes, alliance du nord, nains abyssaux, force des abysses, nérética, empire de poussière, morts vivants, cauchemars et force de la nature, c'est à dire toutes les listes que jouent les deux équipes ork'n azes.
La distance de charge est maintenant la plus courte entre n'importe quel point de l'avant de l'unité qui charge et n'importe quel point de l'unité chargée. Les unités restent engagées à la fin des combats mais peuvent (le plus souvent) se dégager au début de la phase de mouvement.
La composition d'armée à un peu changé, les hordes d'infanterie monstrueuses (qui étaient sur jouées) ne débloquent que 2 parmi (perso, monstres, machines)
En décembre sortira un complément avec toutes les autres listes d'armées (skavens,...+ Des armées à thème comme les elfes sylvains)
Je conseille à tous d'acheter soit le bouquin sur mantic.uk, soit la version pdf. 35€ ce n'est pas la mort et c'est vraiment un très beau livre, un peu comme la V8 de battle, avec plein de belles images et beaucoup de fluff pour les fans.
Les règles semblent encore mieux. On voit qu'ils ont cherché l'équilibre. Les unités qui tapaient vraiment plus fort que les autres tapent un peu moins fort. Les sorts qui étaient violents le sont moins, Les unités de tirs tirent moins bien ou sont irrégulières mais souvent peuvent bouger et tirer , celles qui ne le pouvaient pas avant comme des arquebusiers le pourront mais à (-2), (on ne verra plus de listes full tirs à la mode Thierry) les hordes ou régiments volants perdent agile ou de la vitesse et sont irrégulières. Mélopée ne marche qu'au CAC et l'objet qui donnait perfo (1) au tir n'existe plus et certains objets magiques ont un coût différent selon la taille de l'unité. Les catas, au lieu de faire 1 tir, explosion D6, font 2 tirs, explosion D3+1.
Les personnages (devenus insignifiants) ne bloquent plus les charges (sauf ceux qui sont de vrais combattants comme un roi nain, un seigneur vampire, un chef orque...) On ne pourra plus empêcher une charge avec une GB à 50 points.
Il y a 3 nouveaux scénarios un peu subtils.
Tout ça à l'air encore mieux pensé.
Vous y trouverez les listes des :
Basiléens, nains, orques, gobs, elfes, alliance du nord, nains abyssaux, force des abysses, nérética, empire de poussière, morts vivants, cauchemars et force de la nature, c'est à dire toutes les listes que jouent les deux équipes ork'n azes.
La distance de charge est maintenant la plus courte entre n'importe quel point de l'avant de l'unité qui charge et n'importe quel point de l'unité chargée. Les unités restent engagées à la fin des combats mais peuvent (le plus souvent) se dégager au début de la phase de mouvement.
La composition d'armée à un peu changé, les hordes d'infanterie monstrueuses (qui étaient sur jouées) ne débloquent que 2 parmi (perso, monstres, machines)
En décembre sortira un complément avec toutes les autres listes d'armées (skavens,...+ Des armées à thème comme les elfes sylvains)
Dernière modification par kutchuc le 30 oct. 2019, 22:04, modifié 1 fois.
Re: Kings of War 3ième édition. Octobre 2019
Voici pour ceux que ça intéresse ma traduction de tout ce qui a changé dans les règles. Le format imposé par le site ne me permet pas d'insérer des tableaux. Si certains veulent une version bien plus lisible où les points importants sont mis en valeur qu'ils m'envoie un mail à kutchuk@free.fr je leur enverrai un fichier word en début de semaine prochaine.
Si certains veulent le codex de leur armée, qu'ils me le disent et un jour où j'irai jouer au club, je pourrai leur fournir une version papier. Ceci dit, je vous conseille à tous d'acheter le livre V3 qui est vraiment un très beau livre avec 14 codex d'armées.
KOW REGLES V3
Ce documment s’adresse à ceux qui jouaient déjà à Kow V2, je ne traduis que ce qui a changé ou ce qui avait déjà changé à la fin de la V2 et qui a été précisé. Il ne s’agit pas d’une traduction mot à mot et parfois j’ajoute une explication qui vient de ma lecture des règles complètes.Pour aider à la clarté, j’ai laissé l’organigramme des règles complètes en filigramme.
Pour commencer (Page 8)
Unités (Page 10)
Socle de chaque figuine en cm et hauteur:
Infanterie 20 x 20 h=2
Infanterie lourde 25 x 25 h=2
Cavalerie 25 x 50 h=3
Chars 50 x 100 h=3
Troupes 2 chars sur 1 rang, Régiments 3 chars sur 1 rang
Hordes 4 chars sur 1 rang, Légions 6 chars sur 2 rangs
Grosse Infaterie et nuées 40 x 40 h=3
Grosse cavalerie et Infanterie monstrueuse 50 x 50 h=4
Régiments 3 sur 1 rang, Hordes 6 sur 2 rangs
Légions 12 sur 2 rangs
Machine de guerre 50 x 50 h=2
Monstres 50 x 50 h=4
Titans 75 x 75 h=6
Les héros, Monstres, Titans et Machines de guere peuvent avoir une taille exceptionnellement plus
grande que celle officielle si la fiurine l’impose.
Empreinte au sol ( ES ) et Nombre de fgurines préféré ( NFP ) Page (12)
Type Troupe Régiments Horde Légion
E S / NFP E S / NFP E S / NFP E S / NFP
Infanterie 100x40/8+ 100 x 80/15+ 200 x 80/30+ 200 x 120/45+
Infanterie Lourde 125 x 50/8+ 125 x 100/15+ 250 x 100/30+ 250 x 150/45+
Cavalerie 125 x 50/4+ 125 x 100/8+ 250 x 100/15+
Grosse Infanterie 120 x 40/2+ 120 x 80/5+ 240 x 80/9+
Nuées 120 x 40/2+ 120 x 80/5+ 240 x 80/9+
Grosse cavalerie 150 x 50/2+ 150 x 100/5+ 300 x 100/9+
Infanterie Monstrueuse 150 x 50/2+ 150 x 100/5+ 300 x 100/9+
Chars 100 x 100/2 150 x 100/3 200 x 100/4 150 x 200/5+
Remarque : Le NFP a un peu augmenté ar rapport au NMF ( Nombre minimum de figurnes) qui était exigé en V2 mais aucun organisateur de tournoi ne vous embêtera si vous mettez 27 figurines au lieu de 30 ou 4 au lieu de 5.
Caractéistiques d’unités (Page 14)
Les unités ont maintenant un mot clef comme par exemple « Paladin ». Certaines règles n’affectent que les unités ayant ce mot clef. Par exemple une aura pourrait donner charge fracassante (1) à toute unités Paladins à 6 ps.
Interaction entre unités (Page 15)
Dans la mesure du possible les unités doivent rester à 1ps ou plus des unités ennemies sauf en cas de charge, d’unités engagées ou de regroupements.
Le Tour (Page 16)
Phase de mouvement (Page 17)
Interpénétration d’unités (Page 18)
Dans son mouvement, une unité ne peut pas se rapprocher à moins d’1 ps d’une unté enemie sauf ( Charge, Désengagement, Pivot )
Lorsqu’une unité pivote, elle doit finir son pivot à 1 ps ou plus d’une unité ennemie (sauf en cas de charge) et à la fin de son pivot ne doit pas toucher un terrain infranchissable, une unité amie et l’extérieur de la table.
Désengagement (Page 18)
Si une unité commence son tour engagée sur une seule face avec une ou plusieurs unités ennemies, elle peut se désengager (au début de sa phase de mouvement) en reculant d’1 ps. Ceci ne compte pas come un mouvement. Elle peut alors bouger, charger, contre charger normalement.
Si une unité commence son tour non-engagée mais à moins d’1 ps d’une unité ennemie, elle peut bouger mais à la fin de son mouvement ne peut pas être plus proche de cette unité ennemie.
Charge (Page 19)
La distance de charge est celle du plus court chemin entre n’importe quel point de la face avant de l’unité qui charge et n ‘importe quel point de l’unité chargée.
La charge se fait dans la mesure du possible tout droit. Un pivot est possible pour évitér un infranchissable ou une unité.
Comme avant :
1) Bouger pour contacter
2) Pivot gratuit pour Aligner l’attaquant sur le défenseur
3) Faire glisser l’unité pour optimiser le contact. (ce glissement n’est pas virtuel et ne peut pas passer au dessus d’une unité ou d’un infranchissable)
Si une unité, engagée avec une autre au début du tour (et qui le reste car une unité peut rester engagée soit parce qu’elle est engagée sur plusieurs flancs, soit parce que le joueur qui la contrôle ne souhaite pas la désengager) veut contre-charger, cette contre-charge doit être déclarée pendant l’activation de sa phase de mouvement. (car une unité peut rester engagée avec une autre sans la contre-charger)
Terrains (Page 24)
8 à 12 terrains par table conseilé.
Il est conseillé de laisser au moins 12ps entre 2 terrains infranchissables.
Une unité est considérée comme étant sur un terrain si au moins 50% de son socle est sur ce
terrain.
Terrains difficiles Hauteur ( 1 + hauteur en ps du terrain )
Si le point leader d’une unité est sur un terrain difficle alors l’unité ignore ce terrain
pour sa ligne de vue . Sinon, les terrains difficiles impactent les lignes de vue.
Obstacles Hauteur ( 2 )
Collines Hauteur ( 1 + hauteur en ps du terrain )
Si le point leader d’une unité est sur une colline alors l’unité ignore cette colline
pour sa ligne de vue . Sinon, les colines impactent les lignes de vue.
Si au début du tour une unité est sur une colline et qu’elle charge sans être gênée elle
gagne charge dévastatrice (1). Ceci ne s’applique pas aux unités volantes (même si
elles ont perdu le vol au cours de la partie).
Terrains et lignes de vue
Il est important qu’il y ait quelques terrains difficiles près du centre de la table pour
gêner les tireurs.
Les terrains ne bloquent pas les lignes de vues vers des unités qui sont
partiellement (moins de 50%) ou entièrement dessus.
Phase de Tir (Page 26)
Remarque : Le souffle n’existe plus. C’est devenu un tir qui subit donc les mêmes pénalités
que le tir.
Unités engagées et tirs
Si une unité est engagée au début du tour, elle doit se désengager (sans pénalité due à
ce mouvement) avant de pouvoir tirer (sauf si elle était engagée contre un indépendant
« yelding » (cathégorie de personnages indépendant considérés comme insignifiants)
Dommages
Si des modificateurs de dommages font qu’il faut un 7 pour blesser, il est alors
impossible de blesser.
Couvert
Une unité de tir qui reçoit un ordre de halte dans son mouvement et qui touche un
terrain difficile l’ignore pour déterminer si un ennemi est à couvert sauf si l’ennemi
touche aussi ce terrain.
Si le point leader d’une unité est sur une colline, mais pas l’unité (moins de 50%), sa
ligne de vue n’est pas bloquée mais la colline peut lui donner une pénalité de couvert.
(Rappelons que la colline ne dissimule pas l’unité des lignes de vue)
Phase de corps à corps (Page 28)
Regroupement après combat
Lorsque une unité ennemie est déroutée au corps à corps, celle qui l’a détruite peut
Aussi se déplacer sur le coté à demi movement .
Rester engagé
Lorsque une unité n’a pas dérouté après un combat, les unités engagées ne bougent
pas et restent engagées.
Moral (Page 29)
Si une unité a plus ou autant de dégats que sa valeur de droute mais ne déroute pas, elle
est dévastée et ses caracéristique d’attaque, de Force, de sort(n), et ses stats sont divisées
par 2. (en cas de double as ou de dégats qui ne feraient pas tester j’magine)
Machines de guerre (Page 32)
Individuels (Page 34)
Un individuel qui ne commence pas son tour dans un terrain difficile ou une colline qui bloque sa
ligne de vue ne peut pas proiter de son pivot pour voir à travers ce terrain ou cette coline.
Un individuel ne peut pas être chargé sur une de ses faces qui est au contact d’une unité amie.
Il peut ainsi se coller à une unité amie pour se protéger d’une charge.
Yieldings
Les individuels qui ne sont pas Mighty sont yielding. Ils peuvent être traversés par toutes les
unités amies ou ennemies sans le gêner en aucune façon dans tous leurs mouvements (charge,
pivots,...).
Celles-ci ne peuvent pas cependant s’arrêter dessus.
Une unité yielding ne peut pas gêner un mouvement de retrait. (elle est ignorée). Cependant
une unité désorganisée ne la traversera pas. Dans tous les cas un mouvement de retrait fera
que l’unité fiit à 1ps de l’unité yielding.
Tous les individuels peuvent bouger et tirer sans pénalité (due au mouvement)
Lorsqu’une unité détruit au corps à corps un individuel, si elle en rencontre une autre dans sa charge
Irrésistible, elle résous ses attaques contre cette nouvelle unité. (même si cette unité était déjà
engagée par une unité qui a déjà efectué ses attaque)
Règles spéciales (Page 36)
Aura (x) : effet continu à dans un rayon de 6 ps. Marche aussi pour celui qui la possède. Deux auras
qui ont le même effet ne sont pas cummulatives. Par exemple Aura (charge fracassante (+1)
paladins) affectera tous les paladins dans un rayon de 6 ps.
Big shild = pavois
Blast (n) = explosion (n)
Brutal (n) Non cummulatif avec brutal. Si brutal + dread, il faut choisir lequel sapplique.
Cloak of death : une fois qu’elle a terminé son mouvement, l’unité inflige 1 point de dégat à toutes
les unités enemies à 6 ps (sans provoquer de test de moral) . Une unité ne peut pas subir ainsi plus
d’une blessure par tour.
Crushing strength (n)= force dévastatrice (n)
Dread : (-1) aux valeurs de moral des ennemis à 6 ps (Pas cummlatif)
Duelist : Double ses attaques sur les individuels
Elite = élite
Ensnare = entrave
Fly = vol : Lorsqu’elle est désorganisée, l’unité perd le vol. Si elle avait la règle agile elle le perd
aussi. Les unités qui ont le vol, n’ont pas toujours la règle agile.
Frozen : L’unité gagne (-1) en mouvement jusqu’à la fin du tour. Une unité ne peut pas subir plus
que (-1) en mouvement, à cause de cet effet, dans le même tour et son mouvement ne peut pas être moins que 4.
Fury = Furie
Headstrong = Acharné
Ignore cover = ignore les couverts mais doit avoir une ligne de vue.
Indirect : Ne peut pas cibler une unité située partiellement à 12 ps ou moins
Individual : Voir page 14
Inspiring = Motivant
Iron resolve = Volonté e fer
Iifeleech (n) = Drain de vie (n) Limité à drain de vie (3)
Mighty : Un individuel Mighty perd la règle yielding.
Mindthirst = soif mentale
Nimble = Agile Est perdue si l’unité est blessée au corps à corps par une unité avec phalange ou
entrave.
Pathfinder = Eclaireur
Palanx = phalange Les unités qui chargent de face une unité avec phalange perdent les bonus de charge fracassante, en supplément les unités de cavalerie, grosse cavalerie et les unités avec le vol qui font une charge non génée contre cette unité de face subissent un (-1) pou toucher au corps à corps.
Piercing (n) = percing (1)
Pot shot : si cette unité fait autre chose qu’un mouvement de halte, elle subit un malus de (-2) au lieu de (-1) pour tirer.
Radiance of life : une fois qu’elle a terminé son mouvement, l’unité et toutes
les unités amies à 6 ps se soignent d’ 1 blessure . Une unité ne peut pas se soigner ainsi de plus
d’une blessure par tour.
Rallying (n) = raliement (n)
Regeneration (n) = Régénération (n)
Reload = Rechargez
Scout = Avant garde (ignore les obstacles et les terrains difficiles pendant le mouvement d’avant garde)
Shambling = Lent Ne peut pas doubler son mouvement sauf celui d’avant garde
Shattering = Brutal (1) Ne se cummule pas avec dread
Steady aim : Peut bouger et tirer sans pénalité
Stealthy = Furtif
Strider = tout terrain : Cette unité ne fait pas de charge génée si elle charge à travers ou finit sa charge sur un terrain difficile ou un obstacle.
Thunderous charge (n) = charge dévastatrice (n)
Very inspiring = très motivant
Vicous = vicieux
Wild charge (n) : n est ajouté à la distance de charge. Si cette valeur est aléatoie par exemple si une unité a un mouvement de 4 et Wild charge (D3). Avant de déclarer son type de mouvement, elle jette un D3. Si elle obtient 5 sur un dé 6, alors sa distance de charge est 2x4+3=11. Elle peut alors charger toute unité visible à 11 ps ou moins. Elle n’est pas obligée de le faire car elle n’a pas encore déclaré le type de mouvement qu’elle va faire.
Construire son armée (Page 39)
Une unité du type : Débloque :
Régiment de :
Infanterie, Infanterie Lourde, Cavalerie 2 troupes et 1 parmi (héros, Monstre, Titan, machine)
Horde ou Légion de :
Infanterie, Infanterie Lourde, Cavalerie 4 troupes et 1héros + 1 machine + 1 parmi (Monstre, Titan)
Horde de :
Grosse Infanterie, Grosse cavalerie 2 troupes et une combinaison quelconque de 2 parmi (Héro, Monstre, Titans, Machine)
Légion de :
Grosse Infanterie, Grosse cavalerie 4 troupes et une combinaison quelconque de 2 parmi (Héro, Monstre, Titans, Machine)
Composition d’armée (Page 42)
Points Maximum de Heros, monstres, Titans et machines de guerre du même nom
0-1499 1
1500-1999 2
2000-2999 3
Chaque 1000 en points + +1
Des unités peuvent avoir [n] après leur nom, elles sont limitées à n exemplaires dans l’armée
Certaines unitées peuvent être améliorées pour un coût variable en fonction de leurs tailles.
Alliés et alignements (Page 43)
Alliés et amis
Alliés : Pas d’uniques, Pas d’iréguliers et pas de doublon parmi
(Héros, monstres, titans, machines)
Pas d’objets magiques.
Les règles qui affectent les amis n’affectent pas les alliés et réciproquement.
Petites parties (Page 43)
Lors de petites partie à moins de 750 points vous pouvez jouer autant de troupes que
vous voulez.
Listes à thème (Page 44)
Dans cet ouvrage il y a les listes principales. Dans le prochain on trouvera des nouvelles listes ainsi
que des listes à thème. Une liste à thème sera constituée à partir d’unités spécifiques de son thème et
d’unités de la liste principale qui lui correspond.
Artefacts Magiques (Page 45)
Lorsqu’un artefact fait référence aux attaques de tir normales, il ne s’applique pas aus sorts.
Lorsqu’un artefact à 2 coûts par exemple [20/30] la deuxième valeur concerne les Hordes et Légions.
Il existe 2 types d’artefacts, ceux qui sont utilisables par toutes les unités et ceux réservés aux
Héros
ARTEFACTS COMMUNS
Blade of slashing = Lame de lacération (5)
Fire oil = huile enflammée (5)
Healing brew = Breuvage de soins (5)
Liliana’s Tears (5) : L’unité n’est pas affectée par les règles : Dread, Shattering, Brutal.
Mace of Crushing = Mace de fracas (5)
Staying stone = Pierre du calme (5)
War-Bow of Kaba = Arc de Kaba (5) , 24 ps, 1 att, 4+, Percing (1), Steady Aim
Hann’s Sanguinary Scripure (10) : L‘unité gagne Drain de vie (1)
Mead of Madness (10) : L’unité gagne la règle Wid Charge (+1)
Pipes of terror (10) : L’unité gagne Brutal
Piercing Arrow (10) = Flèche perforante
Aegis of the Elohi = Egide de l’Elohi (15)
Blood of the old king (15): 1 fois par partie (Doit être déclaré avant de lancer les dés pour toucher)
L’unité gagne Elite et Vicieux mais chaque dé relancé lui inflige 1
point de dégat sans entrainer de test de moral.
Calice of Wrath (15) = Calice du courroux
Dwarven Ale (15) = bière naine
Helm of confidence (15) = Heaume d’aplomb
Sacred Horn (15) : L’unité augmente le rayon de ses auras de 3ps
Sir Jesse’s Boots of Stridig (15) : Une fois par partie l’unité gagne Strider (tout terrain)
Blessing of the Gods [20/30] = Bénédiction des Dieux
Brew of haste (20) = Potion de célérité
Chant of hate [20/30] = Lithanie de la haine
Dragonshard Shield (20) = Bouclier en écailles de dragon
Hammer of mesured Force (20) = Marteau de la force constante
Maccwar’s potion of the Caterpillar (20) = potion de la chenille de Maccwar
The Scrying Gem (25) = Gemme de vision de Zellak et Crepognon
Diadem of Dragonkind (30) = Diadème du dragon : L’unité gagne le sort boule de feu (8)
Brew of Strength [30/40] = Potion de Force
Brew of Sharpness [35/45] = Potion d’adresse
Wine of Elvenkind [40] = Vin des Elfes
Crystal Pendant of Retribution (50) = Pendantif cristalin du châtiment
ARTEFACTS RESERVES AUX HEROS
Conjurer’s Staff (10) : Lorsque le porteur jette un sort (non unique), il peut relancer un dé qui
n’a pas touché.
Darklord’s Onyx Ring (10) : Réservé aux individuels, Régénération (6+)
Mournful Blade (15) : Réservé aux individuels, L’unité gagne Duelist
Trickter’s Wand (15) : l’unité gagne le sort Hex(2). Si ce sort touche un heros ennemi qui posède
aussi l’objet Trickter’s Wand, cet ennemi ne pourra pas utiliser son sort
de Hex jusqu’à la fin de la partie.
Blade of the beast Slayer (20) = Lame du tueur de bêtes
Inspiring Talisman (20) = Talisman de motivation
Tome of darkness (20) = Grimire des téèbres indiscibles de Mreb
Lute of insatiable Darkness (25) = Luth des ténèbres insatiables
Zephir Crown (25) = Couronne du Zephir
Boots of Levitation (30) = Bottes de lévitation
Boots of the seven Leagues (30) = Bottes de sept lieues
Shround of the saint (30) = Charme de soin : Gagne soin (3) ou l’augmente de 3.
The boomstick (30) = Baguette magique d’Ash : Gagne Eclair (3) ou l’augmente de 3.
Wings of Honeymaze (40) = Ailes de Honeymaze : Réservé aux individuels. Gagne Vol et
mouvement (10) mais la défense est diminuée de 1 jusqu’à un minimum de 2.
Magie (Page 53)
Dans les listes d’armées, il est maintenant indiqué quels sorts les magiciens peuvent prendre. Ils ne peuvent pas en prendre d’autres que ceux indiqués sur leur profil. Les magiciens ont maintenant un niveau qui servira plus tard dans des suppléments.
SORTS :
CC veut dire que ‘unité ciblée peut être au corps à corps
P : Veut dire que le sorcier peut le lancer sur lui même
Nom Portée Cibles Effet Modificateurs
Bane chant = mélopée du fléau 12 Amis , CC Ne done que Force dévastatrice (1) (n’améliore pas le tir)
Drain Life = absorbtion vitale 6 Ennemi, CC Percing (1)
Enthral 18 Ennemi Pour chaque 4+ obtenu, l’unité est attirée vers le lanceur comme l’ancien sort de la sirène sans rende désorganisé
Fireball = Boule de Feu 12 Ennemi 5+/ couvert ou Furtif
Heal = Soin 12 Amis,CC, P
Hex 30 Ennemi Lorsque la cible lancera un sort lors du tour suivant, elle subira 2 dégats par touche obtenue
Icy Breath 10 Ennemi Si l’unité est touchée elle devient Frozen 5+ si couvert
Lightning bolt = Eclair 24 Ennemi Percing (1)
5+ si couvert
Mind Fog = Brouillard mental 36 Enemi
Surge = Déferlement 12 Amis lents
Weakness = Faiblesse 24 Ennemi, CC
Wind Blast = Rafales de vent 18 Ennemi
SORTS UNIQUES :
Nom Portée Cibles Effet Modificateurs
Bastion [1] 12 Amis,CC,P Si une touche est réussie l’unité augmente ses valeurs de moral de 1 et gagne Raliement(+1), max 2
Blizzard [1] 30 Ennemi Pour chaque touche 1D3 touches Indirect, Percing (1)
Bloodboil [1]= Ebulition sanguine 12 Ennemi Percng (1), 5+/ couvert ou Furtif
Martyr’s Prayer [1] = Prière du Martyr 12 Amis, CC
Veil of Shadows [1] = Voile d’obscurité P Si une touche est réussie, le lanceur gagne l’aura furtif jusqu’au début du prochain tour
Scénarios (Page 57)
Les unités qui peuvent scorer ont une valeur de US >0 dans leur profil
Pions Objectifs :
Pions Butins
Peuvent être posés avant de bouger sous l’empreinte de l’unité. Une unité qui porte un pion
butin ne peut être ciblée par rafale de vent, Déferlement et Enthrall, elle perd vol, agile et
Wild Charge.
Pions Bluff
Sur une face ils sont marqués . Deux marqués 0, deux marqués 1 et un est marqué 2
Scénarios (Page 60)
1) Pillage = Pillage
2) Butin = Loot
3) Poussée = Push
4) Domination = Dominate
5) Invasion = Invade (La majorité d’ue unité doit être dans la moitié averse)
6) Contrôle = Control
7) Massacre = Kill
8) Ravage = Raze
9) Mise à Sac = Plunder
10) Fool’s gold
Avec 10 pions bluff : après le choix du coté et un jet de dé pour savoir qui le fait en premier, chaque joueur place alternativement 5 pions bluff face cachée dans la demi table adverse avec les mêmes restrictions que pour les pions butins.
A la fin du tour 3, ils sont tous retournés et deviennent des pions objectifs et rapportent leur valeur s’ils sont contrôlés à la fin de la partie.
11) Smoke & Mirrors
Avec 10 pions bluff : après le choix du coté et un jet de dé pour savoir qui le fait en premier, chaque joueur place alternativement 5 pions bluff face cachée dans la demi table adverse avec les mêmes restrictions que pour les pions butins.
A la fin de chaque Round chaque joueur peut retourner 1 pion Bluff dans sa moitié de table. Tirer au sort qui comence. Traitez les comme des pions objectifs, ils rapportent leur valeur s’ils sont contrôlés à la fin de la partie.
12) Salt the Earth
Avant de choisir le coté, placer un objectif au centre, puis chaque joueur place alternativement 3 pions butins (jet de dé pour savoir qui commence).
A la fin du tour de chaque joueur, celui-ci peut détruire tout objectif qu’il contrôle.
S’ils sont détruits, ils n’ont plus aucune influence sur la partie et ne rapportent rien.
A la fin de la partie, chaque objectif contrôlé rapporte 1 point.
Temps de jeu (Page 63) à 2000 points, 50 minutes par joueur
Si certains veulent le codex de leur armée, qu'ils me le disent et un jour où j'irai jouer au club, je pourrai leur fournir une version papier. Ceci dit, je vous conseille à tous d'acheter le livre V3 qui est vraiment un très beau livre avec 14 codex d'armées.
KOW REGLES V3
Ce documment s’adresse à ceux qui jouaient déjà à Kow V2, je ne traduis que ce qui a changé ou ce qui avait déjà changé à la fin de la V2 et qui a été précisé. Il ne s’agit pas d’une traduction mot à mot et parfois j’ajoute une explication qui vient de ma lecture des règles complètes.Pour aider à la clarté, j’ai laissé l’organigramme des règles complètes en filigramme.
Pour commencer (Page 8)
Unités (Page 10)
Socle de chaque figuine en cm et hauteur:
Infanterie 20 x 20 h=2
Infanterie lourde 25 x 25 h=2
Cavalerie 25 x 50 h=3
Chars 50 x 100 h=3
Troupes 2 chars sur 1 rang, Régiments 3 chars sur 1 rang
Hordes 4 chars sur 1 rang, Légions 6 chars sur 2 rangs
Grosse Infaterie et nuées 40 x 40 h=3
Grosse cavalerie et Infanterie monstrueuse 50 x 50 h=4
Régiments 3 sur 1 rang, Hordes 6 sur 2 rangs
Légions 12 sur 2 rangs
Machine de guerre 50 x 50 h=2
Monstres 50 x 50 h=4
Titans 75 x 75 h=6
Les héros, Monstres, Titans et Machines de guere peuvent avoir une taille exceptionnellement plus
grande que celle officielle si la fiurine l’impose.
Empreinte au sol ( ES ) et Nombre de fgurines préféré ( NFP ) Page (12)
Type Troupe Régiments Horde Légion
E S / NFP E S / NFP E S / NFP E S / NFP
Infanterie 100x40/8+ 100 x 80/15+ 200 x 80/30+ 200 x 120/45+
Infanterie Lourde 125 x 50/8+ 125 x 100/15+ 250 x 100/30+ 250 x 150/45+
Cavalerie 125 x 50/4+ 125 x 100/8+ 250 x 100/15+
Grosse Infanterie 120 x 40/2+ 120 x 80/5+ 240 x 80/9+
Nuées 120 x 40/2+ 120 x 80/5+ 240 x 80/9+
Grosse cavalerie 150 x 50/2+ 150 x 100/5+ 300 x 100/9+
Infanterie Monstrueuse 150 x 50/2+ 150 x 100/5+ 300 x 100/9+
Chars 100 x 100/2 150 x 100/3 200 x 100/4 150 x 200/5+
Remarque : Le NFP a un peu augmenté ar rapport au NMF ( Nombre minimum de figurnes) qui était exigé en V2 mais aucun organisateur de tournoi ne vous embêtera si vous mettez 27 figurines au lieu de 30 ou 4 au lieu de 5.
Caractéistiques d’unités (Page 14)
Les unités ont maintenant un mot clef comme par exemple « Paladin ». Certaines règles n’affectent que les unités ayant ce mot clef. Par exemple une aura pourrait donner charge fracassante (1) à toute unités Paladins à 6 ps.
Interaction entre unités (Page 15)
Dans la mesure du possible les unités doivent rester à 1ps ou plus des unités ennemies sauf en cas de charge, d’unités engagées ou de regroupements.
Le Tour (Page 16)
Phase de mouvement (Page 17)
Interpénétration d’unités (Page 18)
Dans son mouvement, une unité ne peut pas se rapprocher à moins d’1 ps d’une unté enemie sauf ( Charge, Désengagement, Pivot )
Lorsqu’une unité pivote, elle doit finir son pivot à 1 ps ou plus d’une unité ennemie (sauf en cas de charge) et à la fin de son pivot ne doit pas toucher un terrain infranchissable, une unité amie et l’extérieur de la table.
Désengagement (Page 18)
Si une unité commence son tour engagée sur une seule face avec une ou plusieurs unités ennemies, elle peut se désengager (au début de sa phase de mouvement) en reculant d’1 ps. Ceci ne compte pas come un mouvement. Elle peut alors bouger, charger, contre charger normalement.
Si une unité commence son tour non-engagée mais à moins d’1 ps d’une unité ennemie, elle peut bouger mais à la fin de son mouvement ne peut pas être plus proche de cette unité ennemie.
Charge (Page 19)
La distance de charge est celle du plus court chemin entre n’importe quel point de la face avant de l’unité qui charge et n ‘importe quel point de l’unité chargée.
La charge se fait dans la mesure du possible tout droit. Un pivot est possible pour évitér un infranchissable ou une unité.
Comme avant :
1) Bouger pour contacter
2) Pivot gratuit pour Aligner l’attaquant sur le défenseur
3) Faire glisser l’unité pour optimiser le contact. (ce glissement n’est pas virtuel et ne peut pas passer au dessus d’une unité ou d’un infranchissable)
Si une unité, engagée avec une autre au début du tour (et qui le reste car une unité peut rester engagée soit parce qu’elle est engagée sur plusieurs flancs, soit parce que le joueur qui la contrôle ne souhaite pas la désengager) veut contre-charger, cette contre-charge doit être déclarée pendant l’activation de sa phase de mouvement. (car une unité peut rester engagée avec une autre sans la contre-charger)
Terrains (Page 24)
8 à 12 terrains par table conseilé.
Il est conseillé de laisser au moins 12ps entre 2 terrains infranchissables.
Une unité est considérée comme étant sur un terrain si au moins 50% de son socle est sur ce
terrain.
Terrains difficiles Hauteur ( 1 + hauteur en ps du terrain )
Si le point leader d’une unité est sur un terrain difficle alors l’unité ignore ce terrain
pour sa ligne de vue . Sinon, les terrains difficiles impactent les lignes de vue.
Obstacles Hauteur ( 2 )
Collines Hauteur ( 1 + hauteur en ps du terrain )
Si le point leader d’une unité est sur une colline alors l’unité ignore cette colline
pour sa ligne de vue . Sinon, les colines impactent les lignes de vue.
Si au début du tour une unité est sur une colline et qu’elle charge sans être gênée elle
gagne charge dévastatrice (1). Ceci ne s’applique pas aux unités volantes (même si
elles ont perdu le vol au cours de la partie).
Terrains et lignes de vue
Il est important qu’il y ait quelques terrains difficiles près du centre de la table pour
gêner les tireurs.
Les terrains ne bloquent pas les lignes de vues vers des unités qui sont
partiellement (moins de 50%) ou entièrement dessus.
Phase de Tir (Page 26)
Remarque : Le souffle n’existe plus. C’est devenu un tir qui subit donc les mêmes pénalités
que le tir.
Unités engagées et tirs
Si une unité est engagée au début du tour, elle doit se désengager (sans pénalité due à
ce mouvement) avant de pouvoir tirer (sauf si elle était engagée contre un indépendant
« yelding » (cathégorie de personnages indépendant considérés comme insignifiants)
Dommages
Si des modificateurs de dommages font qu’il faut un 7 pour blesser, il est alors
impossible de blesser.
Couvert
Une unité de tir qui reçoit un ordre de halte dans son mouvement et qui touche un
terrain difficile l’ignore pour déterminer si un ennemi est à couvert sauf si l’ennemi
touche aussi ce terrain.
Si le point leader d’une unité est sur une colline, mais pas l’unité (moins de 50%), sa
ligne de vue n’est pas bloquée mais la colline peut lui donner une pénalité de couvert.
(Rappelons que la colline ne dissimule pas l’unité des lignes de vue)
Phase de corps à corps (Page 28)
Regroupement après combat
Lorsque une unité ennemie est déroutée au corps à corps, celle qui l’a détruite peut
Aussi se déplacer sur le coté à demi movement .
Rester engagé
Lorsque une unité n’a pas dérouté après un combat, les unités engagées ne bougent
pas et restent engagées.
Moral (Page 29)
Si une unité a plus ou autant de dégats que sa valeur de droute mais ne déroute pas, elle
est dévastée et ses caracéristique d’attaque, de Force, de sort(n), et ses stats sont divisées
par 2. (en cas de double as ou de dégats qui ne feraient pas tester j’magine)
Machines de guerre (Page 32)
Individuels (Page 34)
Un individuel qui ne commence pas son tour dans un terrain difficile ou une colline qui bloque sa
ligne de vue ne peut pas proiter de son pivot pour voir à travers ce terrain ou cette coline.
Un individuel ne peut pas être chargé sur une de ses faces qui est au contact d’une unité amie.
Il peut ainsi se coller à une unité amie pour se protéger d’une charge.
Yieldings
Les individuels qui ne sont pas Mighty sont yielding. Ils peuvent être traversés par toutes les
unités amies ou ennemies sans le gêner en aucune façon dans tous leurs mouvements (charge,
pivots,...).
Celles-ci ne peuvent pas cependant s’arrêter dessus.
Une unité yielding ne peut pas gêner un mouvement de retrait. (elle est ignorée). Cependant
une unité désorganisée ne la traversera pas. Dans tous les cas un mouvement de retrait fera
que l’unité fiit à 1ps de l’unité yielding.
Tous les individuels peuvent bouger et tirer sans pénalité (due au mouvement)
Lorsqu’une unité détruit au corps à corps un individuel, si elle en rencontre une autre dans sa charge
Irrésistible, elle résous ses attaques contre cette nouvelle unité. (même si cette unité était déjà
engagée par une unité qui a déjà efectué ses attaque)
Règles spéciales (Page 36)
Aura (x) : effet continu à dans un rayon de 6 ps. Marche aussi pour celui qui la possède. Deux auras
qui ont le même effet ne sont pas cummulatives. Par exemple Aura (charge fracassante (+1)
paladins) affectera tous les paladins dans un rayon de 6 ps.
Big shild = pavois
Blast (n) = explosion (n)
Brutal (n) Non cummulatif avec brutal. Si brutal + dread, il faut choisir lequel sapplique.
Cloak of death : une fois qu’elle a terminé son mouvement, l’unité inflige 1 point de dégat à toutes
les unités enemies à 6 ps (sans provoquer de test de moral) . Une unité ne peut pas subir ainsi plus
d’une blessure par tour.
Crushing strength (n)= force dévastatrice (n)
Dread : (-1) aux valeurs de moral des ennemis à 6 ps (Pas cummlatif)
Duelist : Double ses attaques sur les individuels
Elite = élite
Ensnare = entrave
Fly = vol : Lorsqu’elle est désorganisée, l’unité perd le vol. Si elle avait la règle agile elle le perd
aussi. Les unités qui ont le vol, n’ont pas toujours la règle agile.
Frozen : L’unité gagne (-1) en mouvement jusqu’à la fin du tour. Une unité ne peut pas subir plus
que (-1) en mouvement, à cause de cet effet, dans le même tour et son mouvement ne peut pas être moins que 4.
Fury = Furie
Headstrong = Acharné
Ignore cover = ignore les couverts mais doit avoir une ligne de vue.
Indirect : Ne peut pas cibler une unité située partiellement à 12 ps ou moins
Individual : Voir page 14
Inspiring = Motivant
Iron resolve = Volonté e fer
Iifeleech (n) = Drain de vie (n) Limité à drain de vie (3)
Mighty : Un individuel Mighty perd la règle yielding.
Mindthirst = soif mentale
Nimble = Agile Est perdue si l’unité est blessée au corps à corps par une unité avec phalange ou
entrave.
Pathfinder = Eclaireur
Palanx = phalange Les unités qui chargent de face une unité avec phalange perdent les bonus de charge fracassante, en supplément les unités de cavalerie, grosse cavalerie et les unités avec le vol qui font une charge non génée contre cette unité de face subissent un (-1) pou toucher au corps à corps.
Piercing (n) = percing (1)
Pot shot : si cette unité fait autre chose qu’un mouvement de halte, elle subit un malus de (-2) au lieu de (-1) pour tirer.
Radiance of life : une fois qu’elle a terminé son mouvement, l’unité et toutes
les unités amies à 6 ps se soignent d’ 1 blessure . Une unité ne peut pas se soigner ainsi de plus
d’une blessure par tour.
Rallying (n) = raliement (n)
Regeneration (n) = Régénération (n)
Reload = Rechargez
Scout = Avant garde (ignore les obstacles et les terrains difficiles pendant le mouvement d’avant garde)
Shambling = Lent Ne peut pas doubler son mouvement sauf celui d’avant garde
Shattering = Brutal (1) Ne se cummule pas avec dread
Steady aim : Peut bouger et tirer sans pénalité
Stealthy = Furtif
Strider = tout terrain : Cette unité ne fait pas de charge génée si elle charge à travers ou finit sa charge sur un terrain difficile ou un obstacle.
Thunderous charge (n) = charge dévastatrice (n)
Very inspiring = très motivant
Vicous = vicieux
Wild charge (n) : n est ajouté à la distance de charge. Si cette valeur est aléatoie par exemple si une unité a un mouvement de 4 et Wild charge (D3). Avant de déclarer son type de mouvement, elle jette un D3. Si elle obtient 5 sur un dé 6, alors sa distance de charge est 2x4+3=11. Elle peut alors charger toute unité visible à 11 ps ou moins. Elle n’est pas obligée de le faire car elle n’a pas encore déclaré le type de mouvement qu’elle va faire.
Construire son armée (Page 39)
Une unité du type : Débloque :
Régiment de :
Infanterie, Infanterie Lourde, Cavalerie 2 troupes et 1 parmi (héros, Monstre, Titan, machine)
Horde ou Légion de :
Infanterie, Infanterie Lourde, Cavalerie 4 troupes et 1héros + 1 machine + 1 parmi (Monstre, Titan)
Horde de :
Grosse Infanterie, Grosse cavalerie 2 troupes et une combinaison quelconque de 2 parmi (Héro, Monstre, Titans, Machine)
Légion de :
Grosse Infanterie, Grosse cavalerie 4 troupes et une combinaison quelconque de 2 parmi (Héro, Monstre, Titans, Machine)
Composition d’armée (Page 42)
Points Maximum de Heros, monstres, Titans et machines de guerre du même nom
0-1499 1
1500-1999 2
2000-2999 3
Chaque 1000 en points + +1
Des unités peuvent avoir [n] après leur nom, elles sont limitées à n exemplaires dans l’armée
Certaines unitées peuvent être améliorées pour un coût variable en fonction de leurs tailles.
Alliés et alignements (Page 43)
Alliés et amis
Alliés : Pas d’uniques, Pas d’iréguliers et pas de doublon parmi
(Héros, monstres, titans, machines)
Pas d’objets magiques.
Les règles qui affectent les amis n’affectent pas les alliés et réciproquement.
Petites parties (Page 43)
Lors de petites partie à moins de 750 points vous pouvez jouer autant de troupes que
vous voulez.
Listes à thème (Page 44)
Dans cet ouvrage il y a les listes principales. Dans le prochain on trouvera des nouvelles listes ainsi
que des listes à thème. Une liste à thème sera constituée à partir d’unités spécifiques de son thème et
d’unités de la liste principale qui lui correspond.
Artefacts Magiques (Page 45)
Lorsqu’un artefact fait référence aux attaques de tir normales, il ne s’applique pas aus sorts.
Lorsqu’un artefact à 2 coûts par exemple [20/30] la deuxième valeur concerne les Hordes et Légions.
Il existe 2 types d’artefacts, ceux qui sont utilisables par toutes les unités et ceux réservés aux
Héros
ARTEFACTS COMMUNS
Blade of slashing = Lame de lacération (5)
Fire oil = huile enflammée (5)
Healing brew = Breuvage de soins (5)
Liliana’s Tears (5) : L’unité n’est pas affectée par les règles : Dread, Shattering, Brutal.
Mace of Crushing = Mace de fracas (5)
Staying stone = Pierre du calme (5)
War-Bow of Kaba = Arc de Kaba (5) , 24 ps, 1 att, 4+, Percing (1), Steady Aim
Hann’s Sanguinary Scripure (10) : L‘unité gagne Drain de vie (1)
Mead of Madness (10) : L’unité gagne la règle Wid Charge (+1)
Pipes of terror (10) : L’unité gagne Brutal
Piercing Arrow (10) = Flèche perforante
Aegis of the Elohi = Egide de l’Elohi (15)
Blood of the old king (15): 1 fois par partie (Doit être déclaré avant de lancer les dés pour toucher)
L’unité gagne Elite et Vicieux mais chaque dé relancé lui inflige 1
point de dégat sans entrainer de test de moral.
Calice of Wrath (15) = Calice du courroux
Dwarven Ale (15) = bière naine
Helm of confidence (15) = Heaume d’aplomb
Sacred Horn (15) : L’unité augmente le rayon de ses auras de 3ps
Sir Jesse’s Boots of Stridig (15) : Une fois par partie l’unité gagne Strider (tout terrain)
Blessing of the Gods [20/30] = Bénédiction des Dieux
Brew of haste (20) = Potion de célérité
Chant of hate [20/30] = Lithanie de la haine
Dragonshard Shield (20) = Bouclier en écailles de dragon
Hammer of mesured Force (20) = Marteau de la force constante
Maccwar’s potion of the Caterpillar (20) = potion de la chenille de Maccwar
The Scrying Gem (25) = Gemme de vision de Zellak et Crepognon
Diadem of Dragonkind (30) = Diadème du dragon : L’unité gagne le sort boule de feu (8)
Brew of Strength [30/40] = Potion de Force
Brew of Sharpness [35/45] = Potion d’adresse
Wine of Elvenkind [40] = Vin des Elfes
Crystal Pendant of Retribution (50) = Pendantif cristalin du châtiment
ARTEFACTS RESERVES AUX HEROS
Conjurer’s Staff (10) : Lorsque le porteur jette un sort (non unique), il peut relancer un dé qui
n’a pas touché.
Darklord’s Onyx Ring (10) : Réservé aux individuels, Régénération (6+)
Mournful Blade (15) : Réservé aux individuels, L’unité gagne Duelist
Trickter’s Wand (15) : l’unité gagne le sort Hex(2). Si ce sort touche un heros ennemi qui posède
aussi l’objet Trickter’s Wand, cet ennemi ne pourra pas utiliser son sort
de Hex jusqu’à la fin de la partie.
Blade of the beast Slayer (20) = Lame du tueur de bêtes
Inspiring Talisman (20) = Talisman de motivation
Tome of darkness (20) = Grimire des téèbres indiscibles de Mreb
Lute of insatiable Darkness (25) = Luth des ténèbres insatiables
Zephir Crown (25) = Couronne du Zephir
Boots of Levitation (30) = Bottes de lévitation
Boots of the seven Leagues (30) = Bottes de sept lieues
Shround of the saint (30) = Charme de soin : Gagne soin (3) ou l’augmente de 3.
The boomstick (30) = Baguette magique d’Ash : Gagne Eclair (3) ou l’augmente de 3.
Wings of Honeymaze (40) = Ailes de Honeymaze : Réservé aux individuels. Gagne Vol et
mouvement (10) mais la défense est diminuée de 1 jusqu’à un minimum de 2.
Magie (Page 53)
Dans les listes d’armées, il est maintenant indiqué quels sorts les magiciens peuvent prendre. Ils ne peuvent pas en prendre d’autres que ceux indiqués sur leur profil. Les magiciens ont maintenant un niveau qui servira plus tard dans des suppléments.
SORTS :
CC veut dire que ‘unité ciblée peut être au corps à corps
P : Veut dire que le sorcier peut le lancer sur lui même
Nom Portée Cibles Effet Modificateurs
Bane chant = mélopée du fléau 12 Amis , CC Ne done que Force dévastatrice (1) (n’améliore pas le tir)
Drain Life = absorbtion vitale 6 Ennemi, CC Percing (1)
Enthral 18 Ennemi Pour chaque 4+ obtenu, l’unité est attirée vers le lanceur comme l’ancien sort de la sirène sans rende désorganisé
Fireball = Boule de Feu 12 Ennemi 5+/ couvert ou Furtif
Heal = Soin 12 Amis,CC, P
Hex 30 Ennemi Lorsque la cible lancera un sort lors du tour suivant, elle subira 2 dégats par touche obtenue
Icy Breath 10 Ennemi Si l’unité est touchée elle devient Frozen 5+ si couvert
Lightning bolt = Eclair 24 Ennemi Percing (1)
5+ si couvert
Mind Fog = Brouillard mental 36 Enemi
Surge = Déferlement 12 Amis lents
Weakness = Faiblesse 24 Ennemi, CC
Wind Blast = Rafales de vent 18 Ennemi
SORTS UNIQUES :
Nom Portée Cibles Effet Modificateurs
Bastion [1] 12 Amis,CC,P Si une touche est réussie l’unité augmente ses valeurs de moral de 1 et gagne Raliement(+1), max 2
Blizzard [1] 30 Ennemi Pour chaque touche 1D3 touches Indirect, Percing (1)
Bloodboil [1]= Ebulition sanguine 12 Ennemi Percng (1), 5+/ couvert ou Furtif
Martyr’s Prayer [1] = Prière du Martyr 12 Amis, CC
Veil of Shadows [1] = Voile d’obscurité P Si une touche est réussie, le lanceur gagne l’aura furtif jusqu’au début du prochain tour
Scénarios (Page 57)
Les unités qui peuvent scorer ont une valeur de US >0 dans leur profil
Pions Objectifs :
Pions Butins
Peuvent être posés avant de bouger sous l’empreinte de l’unité. Une unité qui porte un pion
butin ne peut être ciblée par rafale de vent, Déferlement et Enthrall, elle perd vol, agile et
Wild Charge.
Pions Bluff
Sur une face ils sont marqués . Deux marqués 0, deux marqués 1 et un est marqué 2
Scénarios (Page 60)
1) Pillage = Pillage
2) Butin = Loot
3) Poussée = Push
4) Domination = Dominate
5) Invasion = Invade (La majorité d’ue unité doit être dans la moitié averse)
6) Contrôle = Control
7) Massacre = Kill
8) Ravage = Raze
9) Mise à Sac = Plunder
10) Fool’s gold
Avec 10 pions bluff : après le choix du coté et un jet de dé pour savoir qui le fait en premier, chaque joueur place alternativement 5 pions bluff face cachée dans la demi table adverse avec les mêmes restrictions que pour les pions butins.
A la fin du tour 3, ils sont tous retournés et deviennent des pions objectifs et rapportent leur valeur s’ils sont contrôlés à la fin de la partie.
11) Smoke & Mirrors
Avec 10 pions bluff : après le choix du coté et un jet de dé pour savoir qui le fait en premier, chaque joueur place alternativement 5 pions bluff face cachée dans la demi table adverse avec les mêmes restrictions que pour les pions butins.
A la fin de chaque Round chaque joueur peut retourner 1 pion Bluff dans sa moitié de table. Tirer au sort qui comence. Traitez les comme des pions objectifs, ils rapportent leur valeur s’ils sont contrôlés à la fin de la partie.
12) Salt the Earth
Avant de choisir le coté, placer un objectif au centre, puis chaque joueur place alternativement 3 pions butins (jet de dé pour savoir qui commence).
A la fin du tour de chaque joueur, celui-ci peut détruire tout objectif qu’il contrôle.
S’ils sont détruits, ils n’ont plus aucune influence sur la partie et ne rapportent rien.
A la fin de la partie, chaque objectif contrôlé rapporte 1 point.
Temps de jeu (Page 63) à 2000 points, 50 minutes par joueur
Re: Kings of War 3ième édition. Octobre 2019
Là, Michel parle de la taille du socle.Les héros, Monstres, Titans et Machines de guerre peuvent avoir une taille exceptionnellement plus
grande que celle officielle si la figurine l’impose.
Là, c'est pas un changement.Interpénétration d’unités (Page 18)
Dans son mouvement, une unité ne peut pas se rapprocher à moins d’1 ps d’une unité ennemie sauf ( Charge, Désengagement, Pivot )
Lorsqu’une unité pivote, elle doit finir son pivot à 1 ps ou plus d’une unité ennemie (sauf en cas de charge) et à la fin de son pivot ne doit pas toucher un terrain infranchissable, une unité amie et l’extérieur de la table.
Ce mouvement de 1'' est gratuit et n'est pas déduit du mouvement de l'unité ensuite. Une unité peu se désengager et recevoir un ordre de Halte.Si une unité commence son tour engagée sur une seule face avec une ou plusieurs unités ennemies, elle peut se désengager (au début de sa phase de mouvement) en reculant d’1 ps. Ceci ne compte pas comme un mouvement.
Collines Hauteur ( 1 + hauteur en ps du terrain )
Si le point leader d’une unité est sur une colline alors l’unité ignore cette colline pour sa ligne de vue . Sinon, les colines impactent les lignes de vue. Si au début du tour une unité est sur une colline et qu’elle charge sans être gênée elle gagne charge fracassante (1)
Cependant, toutes les attaques de souffle V2 ont maintenant la règle Steady Aim = Visée Stable.Phase de Tir (Page 26)
Remarque : Le souffle n’existe plus. C’est devenu un tir qui subit donc les mêmes pénalités que le tir.
Dans le cas des personnages indépendants, pas de désengagement nécessaire.Unités engagées et tirs
Si une unité est engagée au début du tour, elle doit se désengager (sans pénalité due à ce mouvement) avant de pouvoir tirer (sauf si elle était engagée contre un indépendant « yielding » (cathégorie de personnages indépendant considérés comme insignifiants)
C'est-à-dire que plusieurs sources de brutal ne sont pas cumulatives.Brutal (n) Non cummulatif avec brutal. Si brutal + dread, il faut choisir lequel sapplique.
A noter que ces deux règles correspondent à une séparation de la règle "tir indirect" V2 (un bonus et un malus).Ignore cover = ignore les couverts mais doit avoir une ligne de vue.
Indirect : Ne peut pas cibler une unité située partiellement à 12 ps ou moins
En fait, shattering = brutal au tir.Shattering = Brutal (1) Ne se cummule pas avec dread
A noter qu'on est obligé de prendre 2 choix différents donc pas 2 héros ou 2 machines de guerre.Horde de :
Grosse Infanterie, Grosse cavalerie 2 troupes et une combinaison quelconque de 2 parmi (Héro, Monstre, Titans, Machine)
Légion de :
Grosse Infanterie, Grosse cavalerie 4 troupes et une combinaison quelconque de 2 parmi (Héro, Monstre, Titans, Machine)
A noter aussi que les régiments d'infanterie et cavalerie monstrueuses ne débloquent plus rien.
Knur'
Re: Kings of War 3ième édition. Octobre 2019
Merci Tim. Je vais rectifier dans mon fichier word.
Re: Kings of War 3ième édition. Octobre 2019
J'ai un peu regardé les nains : ils ont l'air fumés !
Il y a plein de choses à faire
Entre autres, la liste de l'inter de Marc semble toujours possible voire même plus forte.
A 2300 pts, on peut caser 5 régiments de blaireaux, 4 béhémoths (dont l'unique) et un seigneur sur bête avec lame sinistre. Il reste même 20 pts d'objets magiques
Il y a plein de choses à faire
Entre autres, la liste de l'inter de Marc semble toujours possible voire même plus forte.
A 2300 pts, on peut caser 5 régiments de blaireaux, 4 béhémoths (dont l'unique) et un seigneur sur bête avec lame sinistre. Il reste même 20 pts d'objets magiques
- edelrath
- Localisation : La salvetat
Re: Kings of War 3ième édition. Octobre 2019
What else, juste les blaireaux qui ont baissé au niveau nerf.
- edelrath
- Localisation : La salvetat
Re: Kings of War 3ième édition. Octobre 2019
C,est quoi la lame sinistre?
Re: Kings of War 3ième édition. Octobre 2019
C'est la Mournful Blade ci-dessus : tu doubles tes attaques sur les individuels. Mais le roi sur bête n'y a pas droit car c'est réservé aux individuels.Edelrath a écrit :C,est quoi la lame sinistre?
Knur'
Re: Kings of War 3ième édition. Octobre 2019
La différence c'est quand même que maintenant avec une unité forte on pourra passer au travers d'un régiment de blaireaux en un tour. Ça change des choses. Ceci dit, la liste va rester pénible. Je crois de mémoire que les béhemoths ont été un peu nerfés eux aussi.
- edelrath
- Localisation : La salvetat
Re: Kings of War 3ième édition. Octobre 2019
Oui ils ont été nerfe, du coup j,ai trouvé une autre idée de liste
Re: Kings of War 3ième édition. Octobre 2019
Mis à part qu'ils ont pris 10 pts et que le souffle est un peu moins fort qu'avant (comme pour tout le monde), je ne saisis pas en quoi ils ont été nerfés.Edelrath a écrit :Oui ils ont été nerfe, du coup j,ai trouvé une autre idée de liste
Knur'
- edelrath
- Localisation : La salvetat
Re: Kings of War 3ième édition. Octobre 2019
Le nombre d,attaques l,ami
Re: Kings of War 3ième édition. Octobre 2019
Toi, tu n'as pas vu qu'ils touche à 4+ désormais.Le nombre d,attaques l,ami
Knur'
- edelrath
- Localisation : La salvetat
Re: Kings of War 3ième édition. Octobre 2019
Si j,ai vu mais je prefere le sceau de dé a 5+
Re: Kings of War 3ième édition. Octobre 2019
En décembre sortira un livre avec toutes les listes d'armées qui n'étaient pas dans celui qui vient de sortir.
A savoir :
Royaume des hommes (empire)
Salamandres (hommes lézards)
Ratkin (skavens)
Esclaves Ratkin Nains des Abysses (esclaves skavens et nains du chaos)
Ordre de la confrérie (bretoniens)
Nains libres ( ?)
Sylves Elfes (Elfes des bois)
Twilight kin (elfes noirs)
Troupeau (hommes bêtes)
Ordre de la dame verte (!)
Ligue de Rhordia ( halfling )
Varangur (guerriers du chaos)
A savoir :
Royaume des hommes (empire)
Salamandres (hommes lézards)
Ratkin (skavens)
Esclaves Ratkin Nains des Abysses (esclaves skavens et nains du chaos)
Ordre de la confrérie (bretoniens)
Nains libres ( ?)
Sylves Elfes (Elfes des bois)
Twilight kin (elfes noirs)
Troupeau (hommes bêtes)
Ordre de la dame verte (!)
Ligue de Rhordia ( halfling )
Varangur (guerriers du chaos)
Re: Kings of War 3ième édition. Octobre 2019
A l’occasion je l’emprunterai bien pour comprendre un peu le jeu
Re: Kings of War 3ième édition. Octobre 2019
On se cale une initiation semaine prochaine si tu veux et tu peux prendre le bouquin pour potasser tout ça dans la foulée.Gunthar a écrit :A l’occasion je l’emprunterai bien pour comprendre un peu le jeu
Pour rappel, les règles gratuites (en anglais) mais sans les armées sont disponibles sur le site de Mantic Games ici.
Knur'
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