Règles 1.5
Re: Règles 1.5
Une modification majeure qui ira bien pour ceux qui roulent double 1 sur leur jet de panique...
Dorénavant, on lance 2D6 et 1D3.
Si le test 2D6 est réussi, rien ne se passe.
Si le test 2D6 est raté, alors l’unité subit 1 wound plus le D3 donc entre 2 et 4 wounds (plus des effets éventuels de l’attaquant).
Le jeton Paniqué peut aussi faire relancer le D3.
Dorénavant, on lance 2D6 et 1D3.
Si le test 2D6 est réussi, rien ne se passe.
Si le test 2D6 est raté, alors l’unité subit 1 wound plus le D3 donc entre 2 et 4 wounds (plus des effets éventuels de l’attaquant).
Le jeton Paniqué peut aussi faire relancer le D3.
- Meuh
- Sculpteur sur bois
- Localisation : Toulouse - Croix Daurade
Re: Règles 1.5
genre on perd plus la différence entre le résultat et la valeur cible? Sacrément gros comme changement...Gunthar a écrit : ↑ Une modification majeure qui ira bien pour ceux qui roulent double 1 sur leur jet de panique...
Dorénavant, on lance 2D6 et 1D3.
Si le test 2D6 est réussi, rien ne se passe.
Si le test 2D6 est raté, alors l’unité subit 1 wound plus le D3 donc entre 2 et 4 wounds (plus des effets éventuels de l’attaquant).
Le jeton Paniqué peut aussi faire relancer le D3.
- darth-mael
- Professionnel du plongeon
Re: Règles 1.5
Ca c'est bien cela évitera de perdre / gagner des parties sur 1 jet de dés unique et permettra de jouer des unités avec peu de commandement sans perdre l'unité quasi auto
Re: Règles 1.5
Les free folks vont respirer entre autres. Quand tu as 8 en moral et que ton jets de dés se fait exploser par les malus de Cersei, de la suprématie Lannister et/ou des Tas de Cadavres...
Tu prends 1 Wound suite à l'attaque mais tu perdais plus avec le moral... genre ouh on a perdu Gonzo !!! Fuyons en masse, pauvres fouuuuuuusssss !!!!
Tu prends 1 Wound suite à l'attaque mais tu perdais plus avec le moral... genre ouh on a perdu Gonzo !!! Fuyons en masse, pauvres fouuuuuuusssss !!!!
- Meuh
- Sculpteur sur bois
- Localisation : Toulouse - Croix Daurade
Re: Règles 1.5
#jemenfousjejouestarkdarth-mael a écrit : ↑ Ca c'est bien cela évitera de perdre / gagner des parties sur 1 jet de dés unique et permettra de jouer des unités avec peu de commandement sans perdre l'unité quasi auto
-
- Localisation : Costa Pavada
Re: Règles 1.5
Ca donne envie de jouer Lannister maintenant que ça sera moins fort !
- Tom
- Localisation : Lafourguette
- N° NAF : 15578
Re: Règles 1.5
Un changement qui était nécessaire car effectivement c'est sur les jets de moral qu'on perdait 75% de ses troupes, et un seul jet de moral pourri pouvait vite renverser la partie.Gunthar a écrit : ↑ Si le test 2D6 est raté, alors l’unité subit 1 wound plus le D3 donc entre 2 et 4 wounds (plus des effets éventuels de l’attaquant).
Par contre ça revient un peu à nerf les unités qui ont un bon moral, car en ratant son jet de 1 point on peut désormais perdre plus de bonhommes que l'unité qui va le rater de 3 ou 4 points... Bref à coût équivalent entre 2 unités le moral devient désormais la dernière variable d'ajustement.
On verra peut être un peu moins Cersei et les capitaines de la gardeshuran a écrit : ↑ Ca donne envie de jouer Lannister maintenant que ça sera moins fort !
Re: Règles 1.5
Apparemment mise en place au 9 décembre. On n’a qu’à dire qu’on commence le we prochain (le 6 décembre).
Je prendrai le temps de faire un résumé pour les changements au niveau des charges, des tests de panique et des changements au niveau des unités.
Le mieux est d’utiliser War council pour créer ses listes. Ils ont mis à jour avec les Targaryen d’ailleurs.
Je prendrai le temps de faire un résumé pour les changements au niveau des charges, des tests de panique et des changements au niveau des unités.
Le mieux est d’utiliser War council pour créer ses listes. Ils ont mis à jour avec les Targaryen d’ailleurs.
Re: Règles 1.5
C'est cool toutes ces modifs, le jeu évolue bien je trouve.
Du coup, pour le tournois de janvier, ce sera en 1.4 ou 1.5 ?
Du coup, pour le tournois de janvier, ce sera en 1.4 ou 1.5 ?
"Il est vrai que l'épée est un art très altruiste – car il s’agit de donner beaucoup, et de peu recevoir –".
Re: Règles 1.5
Version 1.5 des règles.Tanghar a écrit : ↑ C'est cool toutes ces modifs, le jeu évolue bien je trouve.
Du coup, pour le tournois de janvier, ce sera en 1.4 ou 1.5 ?
Pour les tournois, la dernière version est la 1.4.
Si tu utilises l’appli war council, ils vont mettre à jour.
D’ailleurs cette appli permet d’éditer ses 2 listes d’armée pour le tournoi.
Re: Règles 1.5
Ok, donc règles 1.5 et "Guide des tournois" v1.4 si j'ai bien compris (les dernières versions pour tous les doc du coup).Gunthar a écrit : ↑ Pour les tournois, la dernière version est la 1.4.
Si tu utilises l’appli war council, ils vont mettre à jour.
Et oui, j'utilise l'appli, c'est bien pratique !
"Il est vrai que l'épée est un art très altruiste – car il s’agit de donner beaucoup, et de peu recevoir –".
Re: Règles 1.5
Yes vive l’appli quand tout sera à jour.
Sinon pour clarifier l’utilisation de Jaquen.
Jaquen peut tuer des personnages adversaires. Cela concerne tous les persos, UNC inclues, ainsi que celles qui sont censées mourrir en dernier quand leur unité est attaquée.
Pour les figs qui rapportent des points supplémentaires :
Si Jeoffrey est tué par l’effet de Jaquen : les points en plus sont attribués.
Si Rickon est tué par Jaquen : le point supplémentaire n’est pas attribué (valuable captive) !
Sinon pour clarifier l’utilisation de Jaquen.
Jaquen peut tuer des personnages adversaires. Cela concerne tous les persos, UNC inclues, ainsi que celles qui sont censées mourrir en dernier quand leur unité est attaquée.
Pour les figs qui rapportent des points supplémentaires :
Si Jeoffrey est tué par l’effet de Jaquen : les points en plus sont attribués.
Si Rickon est tué par Jaquen : le point supplémentaire n’est pas attribué (valuable captive) !
Re: Règles 1.5
Je vous ferai un récapitulatif des changements version 1.5 demain.
A appliquer dès vendredi.
A appliquer dès vendredi.
Re: Règles 1.5
Réumé des changements :
Test de panique :
Dorénavant, on lance 2D6 et 1D3.
Si le test 2D6 est réussi, rien ne se passe.
Si le test 2D6 est raté, alors l’unité subit 1 wound plus le D3 donc entre 2 et 4 wounds (plus des effets éventuels de l’attaquant).
Le jeton Paniqué peut aussi faire relancer le D3.
Annulation Abilities :
On continue à annuler les effets et habiletés (sauf innées et Range des attaques à distance) imprimés sur la carte de l'unité ainsi que sur son attachement MAIS on n'annule pas les habiletés données par un UNC ou une carte Tactique (sauf mention spéciale).
Charge :
Le premier point ne change pas : il faut une Ligne de Vue sur la cible au début de l'action pour la déclarer.
Le deuxième point évolue : une fois déterminé l'ARC d'engagement du défenseur, l'unité attaquante doit pouvoir s'y positionner à 50% ou 100%. S'il n'y a pas la place de se mettre à minima à 50%, alors la charge ne peut être effectuée. ON NE DEPLACE PLUS LE SOCLE DU DEFENSEUR.
Pour le reste pas de changement (c'est déjà pas mal).
Dans les cas, très rares, où on engage deux unités ennemies, on place l'unité ennemie non chargée à 50% ou 100% de l'attaquant. Si ce n'est pas possible, on la déplace à 1 pouces de l'attaquant. Sinon on s'arrange au mieux.
Surge forth :
Une fois toutes les habiletés, tous les effets et /ou cartes (incluant unités détruites) ont été joués, alors l'ATT dispose d'une action d'attaque gratuite, et les éventuellement unités amies de l'attaquant, qui étaient engagées avec la cible, bénéficient d'un pivot.
Test de panique :
Dorénavant, on lance 2D6 et 1D3.
Si le test 2D6 est réussi, rien ne se passe.
Si le test 2D6 est raté, alors l’unité subit 1 wound plus le D3 donc entre 2 et 4 wounds (plus des effets éventuels de l’attaquant).
Le jeton Paniqué peut aussi faire relancer le D3.
Annulation Abilities :
On continue à annuler les effets et habiletés (sauf innées et Range des attaques à distance) imprimés sur la carte de l'unité ainsi que sur son attachement MAIS on n'annule pas les habiletés données par un UNC ou une carte Tactique (sauf mention spéciale).
Charge :
Le premier point ne change pas : il faut une Ligne de Vue sur la cible au début de l'action pour la déclarer.
Le deuxième point évolue : une fois déterminé l'ARC d'engagement du défenseur, l'unité attaquante doit pouvoir s'y positionner à 50% ou 100%. S'il n'y a pas la place de se mettre à minima à 50%, alors la charge ne peut être effectuée. ON NE DEPLACE PLUS LE SOCLE DU DEFENSEUR.
Pour le reste pas de changement (c'est déjà pas mal).
Dans les cas, très rares, où on engage deux unités ennemies, on place l'unité ennemie non chargée à 50% ou 100% de l'attaquant. Si ce n'est pas possible, on la déplace à 1 pouces de l'attaquant. Sinon on s'arrange au mieux.
Surge forth :
Une fois toutes les habiletés, tous les effets et /ou cartes (incluant unités détruites) ont été joués, alors l'ATT dispose d'une action d'attaque gratuite, et les éventuellement unités amies de l'attaquant, qui étaient engagées avec la cible, bénéficient d'un pivot.
Re: Règles 1.5
Changements unités Lannister :
Kingsguard : cette unité peut dorénavant être soignée (c'est cheaté).
Baratheon Banners : la phrase "each effects may be used once per game" a été supprimée... (over cheated)
De mieux mieux :
Hallebardiers : le Moral passe à 6+ et l'Attaque à 8 8 et 4 dés...
Champion of Faith :
Ordre supprimé et changé en Habileté pour du soin.
Les Warriors sons enfin dans la dance ?
Jaime (enfin jouable ?)
Petit rappel pour les Clegane et Tyrion (version attachement infanterie) :
Kingsguard : cette unité peut dorénavant être soignée (c'est cheaté).
Baratheon Banners : la phrase "each effects may be used once per game" a été supprimée... (over cheated)
De mieux mieux :
Hallebardiers : le Moral passe à 6+ et l'Attaque à 8 8 et 4 dés...
Champion of Faith :
Ordre supprimé et changé en Habileté pour du soin.
Les Warriors sons enfin dans la dance ?
Jaime (enfin jouable ?)
Petit rappel pour les Clegane et Tyrion (version attachement infanterie) :
Dernière modification par Gunthar le 09 déc. 2019, 18:36, modifié 1 fois.
Re: Règles 1.5
Changements unités "Neutres" :
Bolton Flayed Men (chouchous)
Coût : passe de 10 à 9 (normal).
Armure : 2+ caché en 3+ (snif mon tank)
On enlève la dernière habileté pour la remplacer par Assaut Féroce (ça claque) - les ennemis chargés avec succès deviennent paniqués.
Les Filles du Bâtard :
Changement du nom de leur Ordre "Sic'em all" devient "Ranged Assault"... du fluff apparemment.
Rajout de l'habileté : Blade and Fang -> Vicieux : le défenseur subit -2 à ses tests de panique.
Roose qui a doit à une réduction, de 3 à 2 !!! Plus autre chose.
Varys passe de 4 à 5 et doit maintenant déclarer s'il annule à l'activation d'une UNC... plus quand elle réclame une zone !!!!
Bolton Flayed Men (chouchous)
Coût : passe de 10 à 9 (normal).
Armure : 2+ caché en 3+ (snif mon tank)
On enlève la dernière habileté pour la remplacer par Assaut Féroce (ça claque) - les ennemis chargés avec succès deviennent paniqués.
Les Filles du Bâtard :
Changement du nom de leur Ordre "Sic'em all" devient "Ranged Assault"... du fluff apparemment.
Rajout de l'habileté : Blade and Fang -> Vicieux : le défenseur subit -2 à ses tests de panique.
Roose qui a doit à une réduction, de 3 à 2 !!! Plus autre chose.
Varys passe de 4 à 5 et doit maintenant déclarer s'il annule à l'activation d'une UNC... plus quand elle réclame une zone !!!!
Dernière modification par Gunthar le 09 déc. 2019, 18:38, modifié 1 fois.
Re: Règles 1.5
Changements Stark :
Rodrick Cassel (maître d'armes) perd Martial Training remplacé par l'ordre Mark Target
Tully Sworn Shields :
Baisse du coût à 6 points.
GreatJon Umber - fier banneret
Fury of Umber House est remplacé par Overrun (pas mal, à voir s'il réapparaît sur les champs de bataille).
Stark Bowmen (aaaaaahhhhh)
Att à distance : touche sur du 3+ avec 8 8 4 aux dés.
Mais les dés en plus si pas de shift, c'est oublié. Il faut appliquer la nouvelle habileté :
Les défenseurs qui ratent leur test de panique deviennent AFFAIBLI et ne peuvent pas résoudre d'ordre jusqu'à la FIN DU ROUND (oui oui vous avez bien lu... il devait leur rester des boites à vendre...)
Syrio !! Jouable ?
Le retour de Bran et Hodor
Rickon moins cher
Les Grandes Haches plus simples
Et enfin le retour des Outriders sur les tables ?
Rodrick Cassel (maître d'armes) perd Martial Training remplacé par l'ordre Mark Target
Tully Sworn Shields :
Baisse du coût à 6 points.
GreatJon Umber - fier banneret
Fury of Umber House est remplacé par Overrun (pas mal, à voir s'il réapparaît sur les champs de bataille).
Stark Bowmen (aaaaaahhhhh)
Att à distance : touche sur du 3+ avec 8 8 4 aux dés.
Mais les dés en plus si pas de shift, c'est oublié. Il faut appliquer la nouvelle habileté :
Les défenseurs qui ratent leur test de panique deviennent AFFAIBLI et ne peuvent pas résoudre d'ordre jusqu'à la FIN DU ROUND (oui oui vous avez bien lu... il devait leur rester des boites à vendre...)
Syrio !! Jouable ?
Le retour de Bran et Hodor
Rickon moins cher
Les Grandes Haches plus simples
Et enfin le retour des Outriders sur les tables ?
Dernière modification par Gunthar le 09 déc. 2019, 18:52, modifié 1 fois.
- Tom
- Localisation : Lafourguette
- N° NAF : 15578
Re: Règles 1.5
Merci pour ce récapitulatif détaillé
Re: Règles 1.5
Je propose qu'on joue les erratas dès à présent, ça m'évitera d'attraper la Varyselle à chaque partie (hors free folk) ^^
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